MTG INNISTRAD: PROMESSA CREMISI (box 36)

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WIZARD OF THE COAST - Codice: WOC 1292
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INNISTRAD: PROMESSA CREMISI

Innistrad torna in tutto il suo gotico orrore con l’uscita di due nuove espansioni complete. Hai partecipato al Festival del Raccolto di Caccia di Mezzanotte. Ora, Promessa Cremisi ti invita a un lussuoso matrimonio di vampiri, ma sarai ospite o regalo?

 

 

MECCANICHE DI INNISTRAD: PROMESSA CREMISI

By Matt Tabak

ADDESTRAMENTO

Non è facile per gli umani sopravvivere in questo mondo di orrori, devono stare all’erta. La nuova abilità addestramento rappresenta questa attenzione. Addestramento è un’abilità innescata che rende le creature più forti quando attaccano.

Apprendista Tiratrice

Ogniqualvolta una creatura con addestramento attacca con un’altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura con addestramento. La forza delle creature attaccanti viene verificata solo nel momento in cui attaccano. Dopo che l’abilità addestramento si innesca, non importa cosa succede all’altra creatura, né cosa succede alla forza di una delle creature. Fintanto che la creatura con addestramento è ancora sul campo di battaglia mentre l’abilità addestramento si risolve, riceverà il segnalino +1/+1; anche se la sua forza è ora pari o superiore a quella dell’altra creatura, se non sta più attaccando o persino se l’altra creatura non è più sul campo di battaglia.

Cavalcante di Gryff

Molteplici addestratori non innescano l’abilità più volte. L’Apprendista Tiratrice potrebbe attaccare con una o cinquanta creature con forza maggiore e addestramento si innesca comunque una sola volta. Ma se ne hai la possibilità, attacca con cinquanta.

FENDERE

EscavareEscavare con illustrazione alternativa

Fendere compare su carte istantaneo e stregoneria e ti offre un costo alternativo. Quando lanci una carta con fendere, puoi lanciarla pagando il suo normale costo di mana. Se lo fai, gli effetti della magia avverranno come di norma. Ossia, ogni singola parola del suo testo delle regole sarà rispettata, proprio come ti aspetteresti.

Ma se decidi di pagare il costo di fendere invece del costo di mana, puoi ignorare tutte le parole tra parentesi quadre. Questo cambierà alcuni aspetti fondamentali dell’effetto. Ad esempio, se lanci Escavare per {G}, la magia dice “Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola”. Se la lanci per {1}{B}{B}{G}, la tratti come se dicesse “Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola”.

Non importa come lanci una carta con fendere, il colore e il valore di mana della magia risultante si basano entrambi sul costo di mana della magia. Nello specifico, Escavare è una magia verde con valore di mana pari a 1, anche se scegli di lanciarla per il suo costo di fendere. Come sempre, a Innistrad è importante sapersi di-fendere.

PEDINE SANGUE

Innistrad: Promessa Cremisi introduce una nuova pedina predefinita: la pedina Sangue. Le pedine Sangue sono pedine artefatto incolori con “{1}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.

Pedina Sangue

Le pedine Sangue sono pedine semplici e versatili che ti offrono un modo di scartare carte negli ultimi turni per cercare di pescare qualcosa di più utile. Magari la tua mano è piena di terre in più o carte a basso costo che non hanno più l’impatto di cui hai bisogno. Magari la tua strategia richiede altri artefatti. Altre carte invece offrono vantaggi che vanno oltre la mera abilità di una pedina Sangue.

Invitata IngordaInvitata Ingorda in stile vetrina

Sangue. Non solo a cena. Anche se, a dirla tutta, per molti di noi è un piatto succulento.

DIURNO E NOTTURNO:

Il sole non è ancora tramontato sulla meccanica giorno/notte introdotta nella scorsa espansione. O ... forse è tramontato? La metafora si ferma qui. In ogni caso, è tornata! Questa meccanica dei Mannari si trova sulle carte bifronte che si trasformano e si basa sul ciclo del giorno e della notte, due designazioni che possono applicarsi alla partita.

Prigioniera Esausta
Evasa Furente

Se hai bisogno di un riassunto veloce, all’inizio della partita non è né giorno né notte. Solitamente diventa prima giorno. Il modo più comune per farlo accadere è se un permanente con diurno compare sul campo di battaglia. Quando diventa giorno o notte, la partita avrà sempre una (e solo una) di queste due designazioni, giorno oppure notte, che si alterneranno fino al termine della partita. Non potrà più tornare a non essere né l’una né l’altra.

Fintanto che è giorno, ogni carta bifronte con diurno e notturno entrerà nel campo di battaglia dal lato diurno. Fintanto che è notte, ognuna di esse entrerà dal lato notturno.

Ci sono due modi per cambiare la designazione della partita tra giorno e notte. Se quando inizia un turno è giorno e il giocatore attivo del turno precedente non ha lanciato una magia nell’ultimo turno, diventa notte. Analogamente, se all’inizio del turno è notte e il giocatore attivo del turno precedente ha lanciato due o più magie nell’ultimo turno, diventa giorno.

Giorno
Notte

Questa designazione può cambiare anche in un altro modo, grazie all’effetto di alcune carte, che dice semplicemente che diventa giorno o notte. Mentre diventa giorno, tutte le carte bifronte con notturno si trasformano nella loro versione diurna. Mentre diventa notte, tutte le carte bifronte con diurno si trasformano nella loro versione notturna.

DISTURBARE

Disturbare ritorna dopo il suo debutto in Innistrad: Caccia di Mezzanotte. Questa abilità definita da parola chiave ti permette di lanciare carte dal tuo cimitero trasformate. Se le carte con disturbare nella scorsa espansione erano creature da entrambi i lati (nello specifico, non Spiriti sul lato frontale e Spiriti sul lato posteriore), quelle incluse in questa espansione sono creature Spirito sul lato frontale e Aure sul lato posteriore.

Fanteria di Drogskol
Armamenti di Drogskol

A differenza della maggior parte delle carte bifronte che si trasformano, le carte con disturbare vengono lanciate dal lato posteriore. Invece di pagare il costo di mana del lato posteriore, che non è presente, paghi il costo di disturbare indicato sul lato frontale. Mentre lanci la magia Aura, scegli un bersaglio come parte del processo di lancio della magia.

Il lato posteriore delle carte con disturbare ha un’abilità che invece le esilia se stanno per essere messe in un cimitero da qualsiasi zona. A conti fatti, questo significa dalla pila o dal campo di battaglia, le due zone dove si possono trovare con il lato posteriore a faccia in su. Quindi, se la magia Aura viene neutralizzata, va in esilio. Se sta per essere messa nel cimitero mentre si trova sul campo di battaglia, invece viene esiliata.

SFRUTTARE

L’ultima meccanica che fa il suo ritorno è sfruttare, un’abilità innescata che può non sembrare adatta a questo mondo ma si sentirà perfettamente a suo agio. I riflettori sono sui Vampiri, ma i Mannari continuano a trasformare la narrazione, gli Umani continuano a combattere e gli Zombie continuano a essere affamati.

Gargantua della Marea Putrefatta

Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. E questo è quanto per sfruttare. Grazie per la partecipazione! Ci vediamo a Kamigawa!

Ah, sì. Non è proprio tutto. Molte creature con sfruttare hanno un’abilità addizionale che ti garantisce dei vantaggi quando quella creatura ne sfrutta un’altra, ossia quando sacrifichi una creatura per l’effetto di sfruttare.

Alcune cose da tenere a mente: sfruttare ti permette di sacrificare solo una creatura. Non devi farlo per forza, ma se lo fai, scegli quale mentre l’abilità sfruttare si risolve. Puoi sacrificare la creatura con sfruttare con la sua stessa abilità. Se quella creatura ha un’abilità che si innesca “quando [questa creatura] sfrutta una creatura”, sacrificarla a se stessa innescherà quell’abilità. Infine, la creatura con sfruttare deve essere ancora sul campo di battaglia mentre sacrifichi la creatura affinché si inneschi la parte dell’abilità che recita “quando [questa creatura] sfrutta una creatura”. Se non è sul campo di battaglia mentre sfruttare si risolve, puoi comunque sacrificare una creatura, ma sarà meglio che tu abbia una buona ragione per farlo, perché quell’abilità non si innescherà.

 

 

Maggiori Informazioni
Casa Editrice WIZARD OF THE COAST
Numero giocatori 2
Età Consigliata 13 +
Lingua Italiano
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