NEMESIS: BURMA 1944

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LEGION WARGAMES - Codice: LWG 1801
58,00 €

Mentre la Birmania era il ristagno della seconda guerra mondiale, conteneva molti dei personaggi più pittoreschi della guerra. Lo sfondo era tale che...

Il generale Stilwell, che disprezzava sia la leadership britannica che quella cinese (e l'attuale leadership americana, tranne Marshall), voleva combattere i giapponesi con le truppe cinesi, in Birmania o in Cina. Roosevelt, pur non avendo alcun interesse a ricostruire l'Impero britannico, era allo stesso tempo incapace di vedere il regime del Kuomintang cinese fascista com'era in realtà. Spesso voleva licenziare Stilwell per aver ripetutamente riferito di incompetenza e corruzione cinesi.

Chiang Kai-Shek era più interessato a mettere le mani sulla preziosa fornitura di prestiti e locazioni che gli Stati Uniti gli stavano inviando attraverso Stilwell, che odiava, che combattere i giapponesi. Non era entusiasta di mettere le truppe cinesi sotto il comando di Stilwell in Birmania poiché avrebbero potuto diventare ben addestrate e quindi eventualmente attaccare Chiang. Ma ha accettato di farlo se Stilwell li avesse usati per aprire ancora una volta una via di rifornimento alla Cina.

Churchill non era affatto interessato alla Birmania e voleva concentrarsi su Singapore. Mountbatten, il comandante supremo in India e in Birmania, voleva attaccare la Birmania, ma invece attraverso un assalto anfibio più a sud. Wingate (alcuni pensavano che fosse chiaramente pazzo) voleva sbarcare brigate addestrate speciali nel mezzo della Birmania e da lì riconquistare il sud-est asiatico.

il generale Slim, che ha dovuto sopportare i suoi colleghi sgarbati e queruli, Stilwell e Wingate; il suo fiammeggiante capo Mountbatten; il disperato e incompetente Chiang Kai-Shek, voleva solo sconfiggere i giapponesi lì nel nord e da lì riconquistare il resto della Birmania.

Nel frattempo, nel 1944, i giapponesi, in inferiorità numerica e con pochi rifornimenti, dissero "basta" e attaccarono. Perchè no? Ha funzionato nel 1942. Ma questa volta l'arroganza giapponese ha incontrato Slim, il miglior generale britannico della seconda guerra mondiale, in occidente; le truppe cinesi ben addestrate e combattive di Stilwell nel nord; Le brigate Chindit di Wingate in mezzo a loro; Soldati cinesi dello Yunnan che, dopo che Chiang finalmente li lasciò liberi, subirono pesanti perdite quando investirono i giapponesi a est. Questa volta, dopo molte feroci battaglie, i giapponesi incontrarono la loro Nemesi e furono, alla fine, completamente sconfitti.

Nemesis... ... presenta il mio sistema "Open Game Turn". Il Turno di Gioco consiste di sole quattro fasi:

Assalto (dove prima ti muovi e poi travolgi)
attacco
Controllo della fornitura
Rinforzo.
Le fasi sono pescate come pedine, quindi non saprete in che ordine appariranno, ad eccezione della prima pedina in un Turno di Gioco che viene scelta tra le prime tre pedine pescate nel Turno di Gioco precedente. Entrambi i giocatori hanno un set di quattro Segnalini Fase ciascuno e a turno li pescano. Le meccaniche di gioco sono facili da padroneggiare. Il gioco potrebbe non esserlo.

La qualità dell'unità è la caratteristica più importante. Fondamentalmente influisce su quattro aspetti: non solo un'alta qualità darà un vantaggio in combattimento, ma decide anche che tipo di ZoC l'unità è in grado di esercitare. La qualità deciderà per quanto tempo un'unità può rimanere senza rifornimento prima che l'attrito colpisca e quanto è capace l'unità di fare un movimento operativo (un "doppio movimento"). Dal momento che la ZoC è inesistente, tranne quando si impedisce alle unità nemiche di condurre mosse operative, è molto importante quali unità posizioni e dove lo fai. Soprattutto se non sei sicuro di quali fasi ci siano ancora da giocare.

Il gioco includerà anche il mio sistema di "Combattimento attivo". Un risultato di combattimento avrà perdite di livello e probabilmente un risultato di ritirata. Le perdite di passo sono semplici. Il risultato della ritirata però deve essere imposto dall'attaccante. Di solito non è un problema se viene eseguito da un'unità di alta qualità. Un'unità di qualità inferiore potrebbe dover pagare con perdite di livello per farlo. Il difensore decide quindi di ritirarsi o di restare fermo. Se rimane, allora subisce delle perdite, a seconda della sua qualità. Prima di qualsiasi attacco, il giocatore giapponese ha la possibilità di ottenere un cambio di combattimento extra a suo favore (in attacco o in difesa). Ma ha un prezzo.

Infine, ci sarà un sistema di punti vittoria a due livelli. C'è una traccia VP per ogni giocatore. Alcuni punti possono essere acquisiti attivamente da te ma vengono assegnati una volta, di solito quelli che soddisferanno il tuo comandante locale. Alcuni punti possono essere acquisiti attivamente dall'avversario e verranno sottratti ad ogni Turno di Gioco dal tuo tracciato fintanto che il nemico li controlla, di solito quelli che non piacciono ai tuoi superiori. Poi di nuovo, è la stessa cosa per il tuo avversario. Quelli che hai ricevuto una volta sono anche quelli che vengono sottratti ad ogni Turno di Gioco dal tracciato del tuo avversario, ecc. Alla fine, come comandante, dovrai dare la priorità, a seconda della situazione attuale.

Nemesis ha un'alta rigiocabilità e se ami i giochi tesi in azione così come i giochi che ti permettono di riflettere su possibili "mosse di apertura perfette", allora questo è il gioco che fa per te.

Guardati le spalle :-)

Maggiori Informazioni
Casa Editrice LEGION WARGAMES
Lingua Inglese
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