COOKIES
Questo sito Web utilizza i cookie per assicurarti la migliore esperienza sul nostro sito Web. Leggi tutto
Il gioco simula la campagna di Chancellorsville combattuta durante la guerra civile americana, quando l’esercito del Nord, forte di 130.000 uomini si scontrò con l’Armata della Virginia settentrionale, molto più piccola, circa 60.000 uomini, guidata dal generale Lee.
Alla guida dell’Armata del Potomac, nordista, vi era il generale Hooker, appena nominato da Lincoln. La lettera di nomina terminava con le parole ‘Give Us Victories’…
Mappe
Due mappe di dimensioni standard. Ciascun esagono rappresenta approssimativamente 1 km di terreno reale. Qui puoi vedere le due mappe unite per formare l’intera superficie di gioco:
Scale
Unità: brigate per la maggior parte; battaglioni di artiglieria e qualche reggimento
1 km per esagono
Turni di 4 ore oppure 8 se di notte
Durata del gioco da due a 8 ore
Livello di difficoltà: 5 su 10
Giocabilità in solitario: 9 su 10
Caratteristiche del gioco
2 differenti set di pedine, 600 in tutto, da 17 mm di lato, sia con le figure sia con i simboli Nato
Due mappe di 22x34 pollici (55,8 x 86,5 cm)
Una minimappa strategica
1 libretto delle regole con i consigli di gioco in inglese, (italiano in digitale)
Carta dei piazzamenti
Aiuti del giocatore
dadi a sei facce
Add On
Gioco Skirmish
24 soldatini di carta di 30 mm
Regole
Gioco strategico
1 mappa A4
30 pedine
Regole
Le Pedine rappresentano tutte le forze militari coinvolte nella campagna:
Brigate di cavalleria e fanteria, battaglioni di artiglieria, piccole unità di schermagliatori, ponti di barche…
Ci sono due set completi, sia con le figure che con i simboli NATO, per permettere al giocatore di scegliere con quali giocare.
Renderemo le figure tutte leggermente diverse grazie a piccoli dettagli: come tengono l’arma, quale tipo di cappello, se tengono i pantaloni dentro le scarpe o le calze, se hanno o meno lo zaino, la coperta ecc.
Le pedine confederate cercano di riprodurre le numerose sfumature di grigio e butternut delle divise dell’epoca.
COME GIOCARE
Il gioco parte il 30 aprile del 1863, con l’Armata del Potomac ormai oltre il Rappahannock ed il Rapidan, in marcia per concentrarsi su Chancellorsville.
La complessità del gioco è molto bassa, con regole semplici ed intuitive. Il cuore del sistema è il comando: semplicemente controlli quanti punti hai in un turno, scegli le formazioni da attivare (divisioni per i confederati e corpi per l’Unione), le metti dentro una tazza. Il tuo avversario fa lo stesso; poi mescoli e peschi…!
Le formazioni possono muoversi, attaccare, trincerarsi, bombardare e così via. Regole speciali prevedono l’uso degli skirmisher, la costruzione di trincee, la costruzione di ponti.
Le azioni sono eseguite dai giocatori alternativamente con un meccanismo di attivazione casuale che lo rende sempre avvincente e diverso, creando caos e incertezza, in una simulazione realistica e tesa.
Chit degli eventi
Nella modalità avanzata sono previsti degli eventi, sotto forma di Chit, che contribuiscono a rendere ancora più vario il gioco con diversi colpi di scena: attacchi notturni, rebel yell, steady defense, Stuart scatenato e così via.
NOTE: la grafica è in continuo miglioramento, gli esempi possono cambiare
SCENARI
Oltre al gioco campagna ci scenari più brevi che consentono di simulare:
Il primo scontro tra le avanguardie del primo maggio 1863
L’attacco sul fianco di Jacskon
La battaglia di Chancellorsville
La battaglia di Salem Church
Varianti
Sono previste alcune varianti dal gioco principale che esplorano i what if e aumentano la rigiocabilità; la prima variante prevede la presenza delle forze che non parteciparono alla battaglia: le divisioni di Longstreet e l’intero corpo di cavalleria di Stoneman.
Mappa strategica
Un’altra variante, che parte dal 27 aprile del 1863, prevede una diversa collocazione delle forze grazie all’uso di una piccola mappa strategica che potete vedere qui:
SISTEMA IN SOLITARIO
Il sistema GUV/RM è per sua natura già molto adatto al gioco in solitario. Per venire ulteriormente incontro ai giocatori che si ritrovano spesso senza un avversario reale, abbiamo sviluppato Fighting HooBot™, un’IA per la fazione dell’Unione: attraverso un libretto a paragrafi e un regolamento dedicato è possibile giocare la battaglia dalla parte del confederato. Fighting HooBot™ manovrerà le formazioni dell’Unione verso obiettivi dinamici, coinvolgerà in i confederati in scontri all’ultimo sangue grazie a un nuovo sistema di combattimento e parallelamente genererà eventi e modifiche al normale svolgimento del gioco con lo scopo di sconvolgere i piani del giocatore e condurlo alla più amara delle sconfitte.
Stiamo già lavorando allo sviluppo di Stonewall JackBot™, l’IA confederata che vedrà la luce nel prossimo futuro, e all’adattamento del sistema solitario anche per Radetzky’s March.
Il gioco SKIRMISH
Con le figure utilizzate per le pedine abbiamo disegnato dei soldatini di carta di 30 mm che, grazie alle regole molto semplici e veloci pensate da Giuseppe Tamba, consentono di combattere piccole e furiose scaramucce dalla durata di 20-30 minuti.
I soldatini possono stare in piedi grazie al sistema di piegature del cartoncino predisposto da Giorgio; però Mattia Raffa, di nòva, un centro di aggregazione giovanile e futuristico che si trova nella graziosa città di Novara dentro ad una vecchia e gloriosa caserma, ha disegnato dei piedistalli che è possibile stampare con macchine da stampa 3D; stiamo valutando se i costi e i tempi ci permettono di includerli nella confezione del gioco; in ogni caso per chi vuole stamparseli metteremo a disposizione gratuitamente i file.
Il gioco STRATEGICO
Perché fermarsi? Giovannni Maccioni ha disegnato un gioco che usa poche pedine, una mappa strategica di formato ridotto, unità nascoste, regole semplici: ecco le caratteristiche che consentono di rivivere le vicende della battaglia in meno di 60 minuti di gioco intenso
Così tre giochi diversi nella stessa scatola!
SVILUPPI: 1864
La stessa mappa può essere utilizzata con Wilderness e Spotsylvania.
Se il gioco verrà prodotto vorrei produrre delle espansioni con regole e pedine per simulare anche queste battaglie.
Casa Editrice | DISSIMULA EDIZIONI |
---|---|
Numero giocatori | 1 - 2 |
Età Consigliata | 14 + |
Durata | 60 - 480 min. |
Lingua | Inglese, Italiano |