GIGA-ROBO!

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L9842
DYNAMO - Codice: VAR CDGR-101
Prezzo speciale 131,20 € Prezzo predefinito 164,00 €

Giga-Robo! è per 2-6 partecipanti, durata tra i 45 e i 90 minuti, destinato a un pubblico esperto (14+) e si basa su meccaniche di deck-buildinggestione mano, gestione risorse, tiro dadi, movimento su griglia, poteri variabilipunti azione.
Si può giocare tutti contro tutti o a squadre e lo scopo è sempre quello di eliminare i robot avversari, portando a zero il loro valore di corazza.

All'inizio della partita ciascuno sceglie, tramite draft o qualsiasi altro metodo, un'accoppiata robot + pilota. Prende tutte le carte del robot (trenta normali + tre ultimate) e quelle del pilota (tre abilità e dieci normali) e si mette lì con pazienza certosina a costruire il proprio combattente, selezionando solo una carta ultimate, una abilità del pilota e un mazzo da quindici carte totali tra quelle normali di robot e pilota.

Le carte sono di due tipi, fondamentalmente, attacchi e istantanei:

  1. gli istantanei possono essere usati in qualsiasi momento, anche nel turno avversario, in risposta a una qualsiasi sua azione (un po' come avviene in Magic) e vanno a potenziare il proprio gioco o nerfare quello altrui;
  2. gli attacchi hanno una gittata, un numero di danni da tirare, un valore di danno inflitto ed eventualmente anche altre conseguenze speciali o di movimento, sia proprio che del bersaglio. Inoltre alcuni attacchi sono dotati della possibilità di essere giocati in combo, ovvero uno di fila all'altro, oppure di poter essere usati come contrattacco, in risposta a un attacco avversario.

Ogni carta giocata ha un costo in spirito combattivo e anche un valore di cooldown: non si mescola mai il proprio mazzo, in questo gioco, né si pescano carte; semplicemente una carta appena giocata finisce sotto la plancia del proprio robot in una posizione più o meno distante dal lato destro e, a turno finito, tutti questi mazzetti scorrono verso destra e il giocatore recupererà solo quello che “esce” dalla scheda. Insomma, mosse più potenti avranno un cooldown maggiore, oltre che un costo maggiore, per cui le potrai fare meno spesso.

Il turno di gioco del singolo giocatore è organizzato in cinque fasi:

  1. effetti di inizio turno: per esempio se ci si trova nelle fiamme o in un campo elettrico si prende un segnalino fuoco o power surge;
  2. mantenimento: si accumulano punti spirito combattivo pari al valore indicato dal pilota;
  3. combattimento: si possono fare quante azioni si desiderano (ovvero ogni carta o combo giocata è un'azione) e anche un movimento, pari al valore del proprio robot; l'avversario può giocare istantanei in risposta a ciascuna azione e a nostra volta possiamo giocarne altri contro i suoi; la pila degli istantanei si risolve come a Magic, dall'ultimo giocato al più vecchio;
  4. cooldown: tutte le carte, incluse quelle appena giocate, vanno fatte scorrere nella loro fila, recuperando quelle che escono fuori;
  5. effetti di fine turno: come quelli di inizio turno.

Ogni volta che un robot subisce un attacco che gli causa danno, il pilota può convertire il proprio valore di rage (rabbia) in spirito combattivo. Per cui picchiare parecchio un avversario significa poi fornirgli la “moneta” con cui rispondere.
Da notare che ogni volta che si deve guadagnare spirito combattivo è possibile rinunciarvi, guadagnando invece segnalini potere, nel numero indicato dal proprio pilota. Tali segnalini potere possono essere spesi per attivare alcune delle abilità speciali del robot scelte a inizio partita o per aggiungere dadi a un qualsiasi lancio, che sia in attacco, difesa o test.

Ogni robot, oltre alle proprie carte, fornisce infatti anche ben sei abilità speciali - tra cui se ne selezionano tre a inizio partita -, poi il valore di movimento, quello di armatura e il numero di dadi difesa con cui contrastare ogni attacco (se non si può/vuole contrattaccare).
Ogni pilota fornisce un valore di spirito combattivo, di rabbia, di potere e di spirito combattivo massimo accumulabile.
Una volta che l'armatura del robot arriva a zero, si perde la partita.

È possibile salire sui grattacieli, abbatterli sbattendoci contro un nemico, sfruttarli per la copertura contro gli attacchi da tiro (-1 dado), sfruttarli per avere un vantaggio quando si attacca qualcuno più in basso (+1 dado).

I combattimenti vengono risolti confrontando i valori lanciati da attaccante e difensore. Chi, dopo i vari passaggi che qui è superfluo spiegare, rimane col dado più alto, ha vinto lo scontro e applica gli eventuali danni e altre conseguenze. Lanciare più dadi, quindi, dà una maggiore probabilità di trionfare.

Maggiori Informazioni
Casa Editrice DYNAMO
Numero giocatori 2 - 4
Età Consigliata 14 +
Durata 45 + MIN
Lingua Inglese
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